Minggu, 21 Desember 2008

Pengalaman Praktikum PTI

Ahahahaha…rada bingung nii kalo’ nyeritain tentang pengalaman praktikum. Hmpp dari awal praktikum sampe’ terakhir kemaren, seru banget, walaupun waktu praktikum rada-rada boring laahh, secara 4 jam duduk manis depan komputer, yah tapi semuanya asik kok apalagi dengan ilmu-ilmu baru yang didapet, it’s fun! Hmpp, pengalaman paling seru c waktu aku jadi tutor. Jadi waktu tu kelompok 4 (Ananda Ryan 0855, Indroprasto 0856, A. Zainnudin 0857, aku 0858, Putu Sudaryana 0859) jadi tutor, kita menjelaskan tentang Microsoft Access 2007. Sebenernya waktu tu siap gak siap, ngerti gak ngerti, kita hajar aja jadi tutor, dengan lagak-lagak sok teu dikit dengan pede njelasin bla-bla-bla-bla…tapi begitu dikasih pertanyaan dari praktikan… dieeennngg??!!! Klabakan deh! Untung ajah sii Zen yang rajin belajar tu ngerti, indro juga, untungnya lagi sudar punya bahan tentang Microsoft access.. Fyuuuhh teratasi.. Tapi waktu tu ada pertanyaan dari mas Adip yang bikin aku mati kutu…Aarrrgghhh dengan pengetahun yang minim tak jawab sok teu sok teu dan ternyata penjelasanku… SALAH!!!!!! Uuuppzzz.. MATIILLAAAHH…!! (Sumpe malu bgd pe’!!!!) ternyata pertanyaannya ngetes doang!! Aarrrgghhhh…!! Ahahahahaha..gebleknya aku nii!! Maluuuu….!!!!!!

Hmpp…yang ku inget banget kalo sebelum praktikum… “Ya elah aku belum ngerjain TP!! Matilah! Eh ada yang udah ngerjain TP kah?? Mbacem po’o…”… hahaha ketauan deh… Tu kalo deadline dah mepet dan kagak sempet ngerjain TP jadi gitulah, tapi ada kalanya juga malah jadi tempat baceman anak-anak… dah ngerjain sks (sistem kebuuuuttt semalem), yahh dengan mudahnya yang lain copy paste…tapi gapapah juga cii…toh tu berarti kerjaanku bermanfaat. Hehehehe… =)

Gak beda jauh ma LP, kalo wes deadline mepet, hhe mbacem2 dikiitt laa kittaaa… hhee.. ^_~ Mpe’ dua kalii telat ngumpulin LP… (maaph yah mb’tha2..)

Pokoknya pengalaman praktikum PTI…Two thumbs up dee… asprak-aspraknya keren-keren, baiikk (terutama mb’tha2..TOP laahh..hho), praktikan-praktikannya asooyy gebooyy,, asik banget!!

Kamis, 18 Desember 2008

Open Source

Secara sederhana Open Source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu orang/lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan source-code yang tersebar dan tersedia bebas (menggunakan fasilitas komunikasi internet).

Open source tidak hanya berarti bebasnya akses terhadap kode sumber. Syarat-syarat distribusi open source software harus memenuhi kriteria-kriteria berikut:
  1. Distribusi Ulang Gratis
    Lisensi distribusi tidak melarang pihak manapun untuk menjual atau memberikan software sebagai bagian dari distribusi software terpadu yang memuat program-program dari beberapa sumber yang berbeda. Lisensi seharusnya tidak mensyaratkan royalti atau biaya lain untuk hal tersebut.
  2. Kode Sumber
    Program harus menyertakan kode sumber, dan harus mengizinkan distribusi kode sumber sebagaimana distribusi bentuk terkompilasinya. Jika sebuah produk tidak didistribusikan dengan kode sumbernya, harus ada sarana yang terpublikasi baik untuk mendapatkan kode sumber dengan mudah. Kode sumber harus dalam bentuk yang memudahkan programmer untuk memodifikasi program tersebut. Bentuk intermediet, seperti output preprosesor atau translator tidak diperbolehkan.
  3. Kerja Turunan
    Lisensi harus mengizinkan modifikasi dan penerusan hasil kerja oleh orang lain, serta harus mengizinkannya untuk didistribusikan di bawah lisensi yang sama dengan software aslinya.
  4. Integritas Penulis Kode Sumber
    Lisensi dapat melarang kode sumber untuk didistribusikan ulang dalam bentuk termodifikasi hanya jika lisensi mengizinkan distribusi file-file tambahan beserta kode sumber untuk tujuan memodifikasi progran pada masa pembangunan. Lisensi harus secara eksplisit mengizinkan distribusi software yang dibangun dari modifikasi kode sumber. Lisensi mungkin mensyaratkan hasil kerja turunan untuk menggunakan nama atau versi yang berbeda dari software aslinya.
  5. Tak Ada Diskriminasi terhadap Pribadi atau Golongan
    Lisensi tidak boleh mendiskriminasi pribadi atau golongan manapun.
  6. Tak Ada Diskriminasi terhadap Bidang atau Usaha Tertentu
    Lisensi tidak boleh melarang siapapun untuk memanfaatkan program dalam bidang atau usaha tertentu. Misalnya, tidak boleh melarang program untuk digunakan di bidang bisnis, atau digunakan dalam riset genetika.
  7. Distribusi Lisensi
    Hak-hak yang dimiliki oleh program harus dapat diaplikasikan oleh semua orang yang menerima distribusi program tersebut, tanpa perlu penambahan lisensi oleh pihak-pihak yang bersangkutan.
  8. Lisensi Tidak Spesifik untuk Satu Produk
    Hak-hak yang dimiliki program bukan karena program tersebut menjadi bagian distribusi software tertentu. Jika program tersebut dipisahkan dari distribusi tersebut dan digunakan atau didistribusikan di bawah lisensi program, semua pihak yang menerima distribusi tersebut mempunyai hak yang sama sebagaimana hak yang dipunyai oleh distribusi software asal.
  9. Lisensi Tidak Membatasi Software Lain
    Lisensi tidak boleh melakukan pembatasan terhadap software lain yang didistribusikan bersama dengan software yang diberi lisensi. Misanya, lisensi tidak boleh memaksa agar semua program lain yang didistribusikan melalui medium yang sama harus merupakan open source software.
  10. Lisensi Harus Netral terhadap Teknologi
    Tidak ada syarat lisensi yang merupakan predikat dari suatu teknologi atau gaya antarmuka tertentu.


POSS (Pemberdayaan) di ITS


POSS Network

Jaringan Pusat Pendayagunaan Open Source Software (POSS Network) merupakan jaringan perguruan tinggi di Indonesia, yang bertujuan untuk mempercepat pendayagunaan OSS di masyarakat melalui berbagai kegiatan, antara lain:
1. Pemasyarakatan OSS
2. Pelatihan OSS
3. Dukungan penggunaan OSS

Visi:
Membantu meningkatkan kesejahteraan masyarakat, melalui penggunaan perangkat komputer (khususnya perangkat lunak komputer) yang legal.


Misi:
Membantu masyarakat untuk dapat lebih memanfaatkan perangkat komputer dengan menggunakan OSS sebaik dan semudah mungkin, melalui:
1. Pendayagunaan OSS sesuai dengan kebutuhan,
2. Sosialisasi OSS, dan
3. Pemberdayaan masyarakat melalui peningkatan apresiasi, peningkatan pengetahuan dan keterampilan


Jaringan perguruan tinggi:
1. Universitas Udayana
2. Universitas Airlangga
3. Institut Teknologi Sepuluh November
4. Universitas Gajah Mada
5. Institut Teknologi Bandung (fasilitator POSS Network)
6. President University
7. Institut Pertanian Bogor
8. Universitas Indonesia
9. Politeknik Manufaktur Astra
10. Universitas Al-Azhar
11. Politeknik Batam
12. Politeknik Del
13. Univ. Syiah Kuala

Sebagai salah satu institusi pendidikan yang bergerak di bidang teknologi, ITS mau tidak mau harus mengakomodasi dua 'aliran' yang pengembangan software. Dua aliran yang terus menerus bersaing tersebut adalah aliran copyright dan copyleft. Dengan kekuatan, aliran copyright berusaha mengunggulkan produk-produknya. Sebaliknya, aliran copyleft terkesan tidak ada yang mempromosikannya.

Padahal banyak produk-produk aliran copyleft alias OSS yang tidak kalah kualitasnya. Pada sisi lain, Indonesia sedang berupaya menegakkan HAKI. Upaya tersebut terasa sulit karena masyarakat kita sudah lama terbutakan dan terbius oleh software bajakan. Untuk itu upaya pemasyarakatan produk-produk OSS perlu digiatkan.

Kebijakan program Indonesia Go Open Source (IGOS) bertujuan meningkatkan akselerasi pendayagunaan Open Source Software (OSS) dan memperkuat upaya infrastruktur Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Untuk itu ITS mendirikan pusat kegiatan yang berhubungan dengan OSS di kota Surabaya khususnya bagi komunitas Open Source di ITS dengan nama : POSS-ITS ”Pemberdayagunaan Open Source Software – ITS”.

Selasa, 16 Desember 2008

Teknologi Web; Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0

WWW atau secara singkat disebut web mulanya adalah aplikasi untuk menyimpan dan menampilkan teks. Pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989. Perkembangan teknologi terutama perkembangan sistem operasi dengan tampilan grafis membuat aplikasi untuk menampilkan web atau biasa disebut web browser juga mampu menampilkan gambar, suara, dan animasi, atau video.

Web 1.0

Sebenarnya tidak ada kesepakatan adanya versi dalam aplikasi web, namun untuk memudahkan pembahasan dan menandai munculnya perkembangan teknologi web, banyak praktisi yang memberi label Web 1.0 dan Web 2.0. Perbandingan di bawah ini dibuat dari berbagai sumber agar dapat menjelaskan perbedaan antara Web 1.0 dengan Web 2.0 dengan lebih sistematis.

Perbandingan Web 1.0 Web 2.0
1. Perilaku pengguna Membaca Menulis
2. Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3. Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4. Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5. Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6. Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7. Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8. Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9. Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Web 2.0

Tim O’Reilly sebagai orang yang memperkenalkan istilah Web 2.0 sebenarnya pun tidak mengatakan bahwa Web 2.0 sama sekali berbeda. Ia mengakui bahwa Web 2.0 merupakan aplikasi berbasis web yang diperkaya oleh serangkaian aplikasi lain. Dalam artikelnya yang bersejarah dan banyak dikutip untuk menjelaskan Web 2.0 [2], ia menekankan tentang perubahan paradigma dalam menggunakan aplikasi web, yaitu:
Arsitektur yang memampukan partisipasi. Sebelumnya konten web hanya menayangkan tanpa diikuti aplikasi yang memungkinkan pembaca secara langsung menanggapi dan menayangkan tanggapannya. Demikian pula halaman Web 1.0 tidak mengijinkan pembaca secara langsung menayangkan konten mereka sendiri.
Mengumpulkan kekayaan intelektual bersama. Pembaca yang menanggapi artikel dan menyumbangkan artikel tanpa harus tahu pemrograman HTML menjadikan semakin banyaknya konten yang bermanfaat jika dikumpulkan. Google, Yahoo, Flickr, Youtube, dan Wikipedia merupakan perusahaan-perusahaan yang awalnya kecil menjadi sangat besar dari mengumpulkan konten yang ada di internet.
Pengaruh jaringan menjadikan konten suatu web yang mulanya sedikit menjadi berlipat ganda dalam waktu singkat. Ketika seseorang menayangkan artikel atau kontennya dan ditanggapi oleh orang lain yang juga mengakses konten, maka semakin banyak lalulintas pengakses. Hal itu terutama terjadi pada jaringan sosial seperti Facebook, Friendster, dan MySpace.

Pengertian Web 2.0 yang mulanya berpusat pada konsumen pembaca/pengakses secara personal berkembang dan mulai berpusat pula pada pengguna korporat. Menurut Coach Wei (2006) Web 2.0 yang berpusat pada konsumen ia sebut Consumer 2.0 berkembang menjadi Enterprise 2.0. Aplikasi Web 2.0 yang awal perkembangannya didominasi untuk memampukan pembaca berinteraksi dengan pembuat berita dan pembaca lainnya, dalam Enterprise 2.0 aplikasi tersebut digunakan untuk mendukung operasi perusahaan. Misalnya untuk kegiatan iklan dengan adanya Google Adsense dan kegiatan humas dibantu adanya blog korporat

Web 3.0

Web 3.0 adalah generasi ketiga dari layanan internet berbasis web. Konsep Web 3.0 pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001, saat Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web, menulis sebuah artikel ilmiah yang menggambarkan Web 3.0 sebagai sebuah sarana bagi mesin untuk membaca halaman-halaman Web. Hal ini berarti bahwa mesin akan memiliki kemampuan membaca Web sama seperti yang manusia dapat lakukan sekarang ini.

Web 3.0 berhubungan dengan konsep Web Semantik, yang memungkinkan isi web dinikmati tidak hanya dalam bahasa asli pengguna, tapi juga dalam bentuk format yang bisa diakses oleh agen-agen software. Beberapa ahli bahkan menamai Web 3.0 sebagai Web Semantik itu sendiri.

Keunikan dari Web 3.0 adalah konsep dimana manusia dapat berkomunikasi dengan mesin pencari. Kita bisa meminta Web untuk mencari suatu data spesifik tanpa bersusah-susah mencari satu per satu dalam situs-situs Web. Web 3.0 juga mampu menyediakan keterangan-keterangan yang relevan tentang informasi yang ingin kita cari, bahkan tanpa kita minta.

Web 3.0 terdiri dari:
-Web semantik
-Format mikro
-Pencarian dalam bahasa pengguna
-Penyimpanan data dalam jumlah besar
-Pembelajaran lewat mesin
-Agen rekomendasi, yang merujuk pada kecerdasan buatan Web

Web 3.0 menawarkan metode yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Web 3.0 juga memungkinkan fitur Web menjadi sebuah sarana penyimpanan data dengan kapasitas yang luar biasa besar.

Walaupun masih belum sepenuhnya direalisasikan, Web 3.0 telah memiliki beberapa standar operasional untuk bisa menjalankan fungsinya dalam menampung metadata, misalnya Resource Description Framework (RDF) dan the Web Ontology Language (OWL). Konsep Web Semantik metadata juga telah dijalankan pada Yahoo’s Food Site, Spivack’s Radar Networks, dan sebuah development platform, Jena, di Hewlett-Packard.

Perbedaan Sistem Informasi dengan jurusan "komputer" lainnya

Kurikulum Indonesia mengacu dan mengadaptasi Computing Curricula, yaitu panduan kurikulum bidang komputer (computing) yang diterbitkan secara bersama oleh ACM (the Association for Computing Machinery), AIS (the Association for Information System) dan IEEE-CS (the IEEE Computer Society).

- Computer Engineering (CE) mempelajari bagaimana mendesain dan merancang konstruksi komputer dan sistem berbasis komputer yang baik. Ilmu-ilmu yang terlibat adalah tentang hardware, software, komunikasi dan tentu saja memahami proses interaksi antar bagian tersebut.

- Computer Science (CS) mempelajari bagaimana mengembangkan robotic, computer vision, intelligence system, bio-informatika, dan hal-hal lainnya yang terkait dengan pengembangan komputer kedepannya.

- Information Systems (IS) mempelajari bagaimana membangun dan mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis yang ada, sehingga suatu institusi bisnis akan dapat mencapai tujuannya dengan efektif dan efisien

- Information Technology (IT) mempelajari bagaimana sebuah sistem informasi di sebuah institusi sudah tepat keberadaannya, berfungsi sesuai harapan, mudah dalam pengaturan operasional, serta aman. Selain itu aspek non-teknis semisal memahami kebutuhan dari pengguna akhir, menterjemahkan kebutuhan manajemen, dan hal-hal praktis lainnya juga dipelajari.

- Software Engineering (SE) mempelajari b merancang-bangun dan memelihara sebuah sistem software yang reliabel, efisien, efektif serta mudah dikembangkan dan dapat memenuhi kebutuhan dari kustomer atau pengguna.


Adaptasi dan acuan kurikulum di Indonesia adalah:
1.   Computer Science untuk program studi (jurusan) Teknik Informatika atau Ilmu Komputer
2.   Computer Engineering untuk program studi (jurusan) Sistem Komputer atau
      Teknik Komputer
3.   Information System untuk Sistem Informasi atau Manajemen Informatika
Semua jurusan (program studi) sebenarnya memiliki mata kuliah yang boleh dikatakan “sama”, hanya pembobotannya berbeda. Bobot inilah yang nantinya menentukan jalur karier dan bidang kerja lulusan.
Kompetensi lulusan setiap jurusan biasanya di desain seperti di bawah:
1. Computer Engineering (CE) (Jurusan Sistem Komputer atau Teknik Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mendesain dan mengimplementasikan sistem yang terintegrasi baik software maupun hardware 

2. Computer Science (CS) (Jurusan Teknik Informatika atau Ilmu Komputer) diharapkan menghasilkan lulusan dengan kemampuan yang cukup luas dimulai dari penguasaan teori (konsep) dan pengembangan software.
3. Information System (IS) (Jurusan Sistem Informasi atau Manajemen Informatika) diharapkan menghasilkan lulusan yag mampu menganalisa kebutuhan (requirement) dan proses bisnis (business process), serta mendesain sistem berdasarkan tujuan dari organisasi
4. Information Technology (IT) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu bekerja secara efektif dalam merencanakan, mengimplementasikan, mengkonfigurasi dan memaintain infrastruktur teknologi informasi dalam organisasi.
5. Software Engineering (SE) diharapkan menghasilkan lulusan yang mampu mengelola aktifitas pengembangan software berskala besar dalam tiap tahapannya (software development life cycle).
Computing Curricula membuat suatu komparasi umum dan pembobotan mata kuliah tiap jurusan dengan visualisasi grafis seperti di bawah. Sumbu horizontal menggambarkan arah pengembangan (apakah lebih teoritis atau lebih praktis), sedangkan sumbu vertikal menggambarkan topik dan desain mata kuliah yang diajarkan. Pembobotan ditandai dengan warna abu-abu tua pada visualisasi gambar.

Sekilas Tentang GOOGLE CHROME


Sejarah Google Chrome
Google mengeluarkan browser terbaru yang diberi nama Google Chrome, karena pada waktu yang sama dapat memberikan inovasi pada web browser. Google chrome adalah sebuah web browser yang diluncurkan oleh mesin pencari raksasa google. Google mulai membangun browser tersebut sejak disadari bahwa web telah meningkat dari halaman teks sederhana ke aplikasi yang interaktif. Oleh karena itu termotivasilah untuk membuat suatu platform yang modern untuk halaman web dan aplikasi.
Para ahli yang ada di Google sering meluangkan waktu mereka untuk bercakap – cakap, e-mail dan saling berhubungan dengan para teman – teman, karena sering menggunakan internet, mereka mulai serius berpikir untuk membuat sebuah browser dan membangun semua unsur – unsur terbaik di sana. Kita menyadari bahwa web telah meningkat dari halaman teks sederhana ke aplikasi yang interaktif. Apa yang benar – benar kita perlukan bukan hanya suatu browser, tetapi juga suatu platform modern untuk halaman web dan aplikasi, dan sejak itulah Google mulai membangun browser itu.
Kelebihan Google Chrome
1. Google Chrome sangatlah cepat
    Dengan konsep minimalis yang di punyai nya , chrome bisa melaju lebih cepat dari IE, bahkan       dari FF juga.

2. Google Chrome irit memory
    Bila dalam IE atau FF menutup tab tidak selalu berarti membebaskan memory, dalam Chrome     berlaku sebaliknya. Tab yang ditutup oleh chrome otomatis juga membebaskan memory yang       di pakai oleh tab tersebut sehingga memory pun menjadi lebih terjaga.

3. Google Chrome sangat efisien
    Dalam Chrome, cukup ketik keyword di bar yang sekaligus address bar maka akan  
    tersambung langsung dengan Google Search.
 
4. Google Chrome sangat stabil
    Dengan system tab yang di punyai nya, apabila ada satu tab yang bermasalah ( crash ) tidak
    akan bersinggungan dengan tab lain nya karena masing-masing tab mempunyai memory
    tersendiri.

5. Google Chrome adalah open source browser  
    Chrome adalah open source seperti linux

6. Google Chrome akan selalu setiap saat mendownload list situs-situs berbahaya yang akan
    mencegah penyebaran malware/spyware/worm dan serangan-serangan lain seperti phising  
    dan pencurian identitas, dll

7. Incognito, sebuah fitur yang menjaga privasi seperti halnya Microsoft dengan InPrivate.
    Cara kerja dan kemampuan incognito nanti akan kita bahas lebih dalam setelah browser ini
    bisa didownload dan dipakai..

8. Google Chrome mempunyai fitur “speed dial” yang hampir sama dengan browser Opera,
    dimana memberikan thumbnails screenshot terhadap 9 halaman yang paling sering kita
    kunjungi dan menampilkan latest bookmark dan latest search.
9. Auto-completion di address bar yg dinamakan omnibox. Kemampuan ini nampaknya memang     patut dikagumi. Google Chrome akan memberikan search suggestions ketika kita mengetik
    kata kunci yang kita inginkan. Search suggestion yang kita berikan spt “canon digital camera”
    akan menjadi “digital camera”.

10. JavaScript Virtual Machine yang dinamakan V8, dengan didukung oleh V8, maka browser ini
      akan memompa kecepatan browser menjadi beberapa kali lipat dan seperti para programmer
      java tahu bahwa, JVM mempunyai kelebihan di dalam menghemat memori, robust, dan
      reliable.